未来を掴め!再生力サイクルコントロール【スパイクチャレンジ最終5位 1830】

アローラ!オキーナです。

スパイクチャレンジでは、最高最終1830、5位という結果を残すことができました!!

戦歴は35-10でした。f:id:okiina:20210322230131j:plain

今回は1週間ほど前から気合を入れて考察していたので、結果を残せて嬉しいです。公式大会で最終1桁ということで一生擦ろうと思います。さっそくパーティ紹介の方に入っていきます。

 

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構築ができるまで


雪原環境でつかっていたガラルヤドキングカプ・レヒレ+攻めの並びが強かったのでダイマックス択がないこの環境ならより使いやすいはず、またヤドキングならサンダー入りに有利をとれると思い組み始めました。

 ただし、レヒレは使えないので代わりの物理受け枠を見つける必要がありました。

 

このルールのパーティを組むうえで意識しないといけないと思ったのが

・あらゆるパーティ相手に戦えて、トップメタのウーラオス、サンダー、ガブリアス辺りに弱くないこと

・受け構築に勝てること

です。特に、ハチマキウーラオスは基本的に受けられないので、どう処理するかを考えました。

最初に使ったのがゴツメエルフーンでしたが、回復手段が宿り木しかなく安定しませんでした。

その後、物理受け一体で受けきれなくても物理受け+ウーラオスヤドキングの並びにすればハチマキ判別と技を見てから受けられる方を出せばいいということに気づきました。物理受け枠はカバルドンモジャンボも試しましたが、再生力がありもっとも安定するモンジャラにいきつきました。(モジャンボより硬く、宿り木での回復量も多い)

あとの取り巻きは相棒枠で地面枠フライゴン、相手のスカーフ持ちを上から潰せて冠環境の構築でも使っていたスカーフエースバーン、鋼枠で安定するギルガルドとなりました。

 

 

個体紹介

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フライゴン@ラムのみ 

いじっぱり AS252D4     

155-167-100-×-101-152

じしん げきりん かみなりパンチ りゅうのまい

 

相棒。伝説ルールでは活躍させる方法が思いつかずあまり使えてないので、久しぶりに活躍させられる機会が来ました。

本当はスカーフを持たせたかったのですが、エースバーンに取られたのでラム竜舞型で採用。火力がほしいのでいじっぱり。ラムのみが発動することはなかったので襷でもよかったかもですが、受けポケの前で強気に舞えるのはよかったです。

後半はあまり選出できなかったが、地面ドラゴンの耐性と技の通りは強いと改めて感じました。

 

 ヤドキング毒超

ガラルヤドキングとつげきチョッキ

ひかえめHC252B4 

202-×-101-178-130-50

火力ほしいのでHC特化 S振りはありえないwww(嘘ですモロバレル等意識で4振りもありだと思います。ただドヒドイデ抜きする必要はこの型だとないです)

ヘドロばくだん みらいよち サイコショック かえんほうしゃ

 

この構築のコンセプトで特殊受け担当。再生力で回復しながら相手を殴っていくという僕の超好みな性能をしています。チョッキを持つことで火力と耐久を両立できます。

環境に多かったサンダーやドヒドイデに強いです。特にドヒドイデに対しては毒を食らわないので、安定して繰り出せます。

技構成はみらいよち(後述)、ヘドロ爆弾は確定。ヘド爆の毒をひきにいくことも多いのでヘドロウェーブはないですね

残り2枠はパーティに炎打点がないのでかえんほうしゃと、対ラッキーや瞑想持ちにも便利なのと即効性のあるエスパー技がほしかったのでサイコショックを採用。これがないと身代わりドヒドイデなどを突破できません。

回復は特性に頼っているので、火力ある特殊ポケモンに役割集中されるとつらかったです。

 

みらいよちについて

威力120のタイプ一致技で、2ターン後に攻撃します。癖はありますが、有利対面で撃つことで1ターンに2回攻撃するターンが発生し、うまくいけば確定で一匹持っていける状況を作り出すことが出来ます。有利対面で撃つことで安定行動となる場面も多く、また威力が高いので普通に火力もでます。

例えば、相手ドヒドイデバンギラス、こちらヤドキング裏ウーラオスとします。この対面でみらいよちを撃っておくと、相手バンギラスバックに対して次のターンこちらがウーラオスを繰り出せば、その次のターン相手はウーラオスのインフォイトとヤドキングのみらいよちを同時に受けなくてはならなくなり、どちらも受けきることは不可能なためサイクルが崩壊します。攻撃役がウーラオスであればふかしのこぶしにより、バンギラスが守るを持ってても受けられません。

(これは一例なんで、交代際に馬鹿力撃たれたらどうすんだとかは言わないでください!)

また、かいでんぱサンダーに対してもみらいよちの攻撃ターンの前に交換すれば能力変化がリセットされるので、大ダメージを与えることができます。

 

みらいよちの細かい仕様はいろいろややこしいので興味があれば調べて見てください。基本的には攻撃ターンの状態に依存します。実用性があり面白い技です。

 

 

 モンジャラ

モンジャラしんかのきせき

ずぶといHB252S4 同族意識でS4振り 地味に60族とそこそこ速い

172-×-183-120-60-81 

ギガドレイン やどりぎのタネ ねむりごな ヘドロばくだん

 

物理受けの枠としてたどり着いたポケモン。想像以上に耐久があり、陽気鉢巻ウーラオスの暗黒強打を宿り木のと再生力の回復で大体相殺します。特性のおかげでとんぼがえりにも強く、だいたいの物理ポケモンを完封します。

技については、草技3つは確定、最後の枠は叩き落とすも試したのですが、ゴリランダーや草食マリルリ相手に有効打がなくなりきつかったので、ヘドロ爆弾採用でよかったです。Cが100と受けポケモンにしては高く、ほしいだけの火力はでます。

積みポケモン、特に身代わり持ちに対しては隙を作りやすいので、注意しなければなりません。

(最終手段が眠り粉であったり種族値であったりどこかワタシラガぽさを感じました。)

 

 

 ウーラオス悪

一撃ウーラオス@こだわりハチマキ

ようき

 AS252B4

175-182-121-×-80-163

あんこくきょうだ ふいうち インファイト とんぼがえり

 

スパイクチャレンジ最強と思われるポケモン。あんこくきょうだを撃っているだけで大体の相手を壊滅させます。

タイプ上相手のウーラオスの暗黒強打を受けられることも優秀。相手にウーラオスがいた場合なるべく選出しました。

技については、受けに来た相手に対しては引けばいいのでどくづきなどは必要ないのでこれで確定です。ふいうち切りも考えたけどあると保険になって便利。

技が命中安定なのも素晴らしいですね。エースバーンよりこの子を出したくなる要因の1つでした。

守る持ちバンギラス入りの受けループに対してウーラオスは特性で守るを許さないので、ヤドキングのみらいよちと合わせて確定で一体持っていけます。

 

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エースバーン@こだわりスカーフ

いじっぱりAS252D4

155-184-95-×-96-171

アイアンヘッド かえんボール とびひざげり とんぼがえり

 

フライゴンからスカーフを奪ったポケモン。使うことになった理由は、仲間大会でスカーフトゲキッスヤドキングを突破されまくり、上からしばくポケモンが必要になったためです。多かったガラルヒヒダルマに対してもあまり隙を作らず処理することができます。(前はスカーフフライゴンの馬鹿力で処理していたため、裏のカイリューなどに積まれることが多かった)

命中不安技が多いことだけは怖いところです。実際膝打つ思考回数稼がれて外して負けた試合もありました。

ちなみに一番使う技はアイアンヘッドなのでちゃんと一番上に配置してます。

 

 

 ギルガルド

ギルガルド@たべのこし

ゆうかんHA252D4

盾167-112-160-70-161-72

剣167-211-70-160-71-72

キングシールド アイアンヘッド かげうち シャドーボール

 

鋼枠が欲しかったので採用。強いです。

かげうちの威力を上げるためにA振りで使いましたが、シャドーボールが強かったので冷静HCでもよさそう。というかそっちの方がメジャーですね。

技構成としては、最初はシャドーボールの枠をインファイトにしていたのですが、あまり打つ機会がなく反動のデメリットが大きいこと、HBサンダーなどに対して打つ技があると便利と感じたためシャドーボールを採用することにしました。無振りでもある程度火力はでて、また追加効果により硬直盤面の打開が狙えるのも偉かったです。

身代わりがあると強そうなんですが、切れる技がなかったです。

数的有利をとっている状態で小さくなるラッキーなどに屈しないポケモンとしても強かったです。なんでもできるポケモンなので、ヤドキングモンジャラを出せないときや、こいついなきゃダメだ!ってときに出してました。具体的には、カイリューやドラパルト入りには出していくことが多かったです。
食べ残しの回復量を稼ぐため、読まれそうでもなるべくキングシールドは押していました。

 

 

基本選出

ヤドキング毒超モンジャラウーラオス悪

モンジャラで物理を受け、ウーラオスで有利対面を作り殴ります。

相手の一撃ウーラオスに対してはモンジャラに引き、ハチマキなら強打ならウーラオス、インファならヤドキングに引き、ハチマキでないならそのまま受けきります。

みらいよちとウーラオスや、ヘド爆で毒を引くことで相手のサイクルを破壊することを目指します。

エースバーンがほしく、なるべく相手にウーラオスがいないときはエースバーンを出しました。ウーラオスを選出してないのに鉢巻ウーラオスが来ちゃったときはモンジャラが眠り粉でなんとかします。

 

 

再生力の2体で受けられなそうなときは攻め2体入れたりガルド入れたり割といろんな選出してました。

 

重かった相手

・エースバーン

こいつ重いのダメだろと思うんですが、モンジャラが弱点を突かれるのできついです。こちらもスカーフエスバで対抗したいのですが相手にウーラオスもいるとウーラオスも出したいとなり、気合で戦ってました。意外と出されないことも多く助かりました。

 

マンムー

同じくモンジャラが弱点をつかれ、ガルドでも受けられず、半減で受けられるポケモンがいません。そこまで数がいなくて助かりました。

 

ギルガルド

物理特殊が分からないこととモンジャラがみがわりの起点になるので、なるべく隙を作らないよう立ち回らなければなりません。甘えたプレイングしたときはボコられました。

 

カイリュー

耐久ある竜舞羽型にぼこされました。

 

その他、ヤドキングに強い特殊やモンジャラに強い物理はきつかったです。コンセプト的に仕方がないのですが、2体とガルド以外が攻撃によっているのでこの子たちで受けられないときついです。眼鏡ポリZとかにもボコられました。あいつ火力高すぎる。

 

構築相性としては、サイクル破壊を意識して組んだため対サイクルだと戦いやすく、逆に積んでくる相手やあまり知らないポケモンで殴ってくるような相手には戦いにくかったです。

 また、1700越えてからは相手のパーティのポケモンが比較的固定化していたので、逆に戦いやすかったです。

実際にレート帯別の負け数を数えてみたところ

1500~1599で2敗

1600~1699で5敗

1700~  で3敗

となっていました。1600代では一度4連敗しているのでメンタル面なども絡んでいそうですが。

 

 

以上となります。殴れる再生力サイクルは個人的にすごく好きなので使っていて楽しかったです。また、今回のルールは練習仲間大会を多く開催してくれていたので、考察がしやすくてとてもありがたかったです。開催してくれた方々、ありがとうございました。

深夜に1400代のとおせんぼう嫌な音カビゴンにマッチングし苦しかったですが(この試合はなぜか勝てた)、最終戦で最終2位の方と当たり、運にも助けられ熱戦の末勝利することができたおかげでレートもかなり増え気持ちよく終わることができました。サークルの人たちと通話しながら潜ってたのでめちゃくちゃ盛り上がりました。

ちなみに、そのとき通話していた僕を含めた3人が全員1800載せることができました。

ぽけてく最強!

最後に、最後まで読んでくれた方、また対戦してくれた方、考察に付き合ってくれた方、本当にありがとうございました。